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캡콤 엔진별 게임과 판매량 정리: PS2 시대부터 MT Framework·RE ENGINE까지
카테고리 없음 2026.10.24 04:20

지난 글에서는 캡콤이 타이틀별 자체 개발 환경에서 MT Framework를 거쳐 RE ENGINE으로 이동한 과정을 살펴봤습니다. 이번에는 질문을 조금 바꿔보겠습니다. 그 엔진으로 실제 어떤 게임을 만들었고, 그 게임들은 얼마나 팔렸을까요?캡콤의 공통 엔진은 대형 신작뿐 아니라 휴대용 게임, 리마스터, 격투 게임 컬렉션까지 지탱합니다. 엔진별 사용 타이틀과 누적 판매량, 2026년 3월 말부터 6월 말까지의 판매 증가량을 함께 보면 개발 기반의 변화와 기존 게임의 장기 판매라는 두 흐름이 드러납니다.이전 글: 캡콤 게임 엔진 계보 총정리먼저, 숫자를 읽는 기준판매량 기준일: 2026년 6월 30일단위: 만 장 · CAPCOM IR Platinum Titles의 공시 항목 기준추이 비교: 2026년 3월 ..

캡콤 게임 엔진 계보 총정리: PS2 시절 타이틀별 자체 엔진부터 MT Framework, RE ENGINE, REX까지
카테고리 없음 2026.10.22 23:04

20년 전 PS2 시절의 캡콤은 팀마다 각자 엔진을 만들어 쓰던 회사였습니다.현재는 장르가 전혀 다른 게임들이 전부 같은 엔진 위에서 돌아가죠이번 글에서는 2005년 이전 타이틀별 자체 코드 시대 → MT Framework → (실패한) Panta Rhei → RE ENGINE → REX로 이어지는 캡콤 엔진 계보를 정리해 보겠습니다.한눈에 보는 캡콤 엔진 계보시기엔진대표 타이틀핵심 키워드~2005타이틀/팀별 자체 엔진귀무자 시리즈, 데빌 메이 크라이, 바이오하자드 4 등팀마다 엔진과 툴을 따로 개발2004~2005귀무자 3 엔진 공유화귀무자 3 (PS2)사내 엔진 공유의 출발점2006~MT Framework 1.x데드 라이징, 로스트 플래닛, DMC4, 바이오하자드 5멀티스레드, 멀티플랫폼2010~MT..

iOS UI Hitch를 진단하는 법: Render Loop와 프레임 파이프라인
WWDC 정리 2026.09.22 23:48

스크롤이 잠깐 멈추거나 화면 전환이 한 번 튀는 현상은 보통 ‘FPS 저하’로 설명된다. 하지만 iOS에서 실제로 확인해야 할 문제는 단순한 평균 FPS가 아니라, 새 프레임이 다음 표시 시점(VSYNC)까지 준비되지 못한 이유다. Apple Tech Talk 「Explore UI animation hitches and the render loop」를 바탕으로 UI hitch를 진단하는 기준을 정리한다.Hitch: 이전 프레임이 한 번 더 보이는 순간Hitch는 프레임이 기대한 시점보다 늦게 표시되는 현상이다. 다음 프레임이 마감 시각을 놓치면 시스템은 기존 프레임을 한 번 더 표시한다. 사용자는 콘텐츠가 멈췄다가 앞으로 점프하는 것처럼 느낀다. 스크롤, 애니메이션, 전환처럼 입력과 화면 변화가 직접 연..

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